Az Armourgard királysága egy olyan élőszereplős fantasy kalandjáték-sorozat, amelybe bármikor bárki bekapcsolódhat. A játék sportként is felfogható, mivel komoly edzések is kapcsolódnak hozzá, hiszen valódi kardforgatóvá az válhat a játékban, aki rendszeresen részt vesz a képzéseken. A játék azonban annak is élvezetes, aki soha eddig nem próbált semmilyen harcművészetet.
A játékban a lovagi hadviselés és a mesevilág szabályai szerinti – teljesen biztonságos módon - harcokra kerül sor – természetesen játék fegyverekkel – amely harcok kimenetele dönti el a győztes(ek) személyét. A játék kül és beltéren is játszható.
A játék során a „harcok” nem teljes erejű ütésekkel zajlanak, hanem lassított mozdulatokkal, és a találatok sem valódi csapások, hanem gyakorlatilag érintések.
A játék során gyakorolt „fegyverforgatás” javítja a fizikai erőnlétet, fegyelemre, összpontosításra, kezdeményező-készégre szoktat. Mivel a játékban a szereplők nemcsak „emberek” lehetnek, ezért a játék a másik elfogadására, toleranciára is készteti a játékosokat.
Armourgard királyságának történelmével, szokásaival és az itt élő népekkel az Armourgard blogon illetve a királyság Facebook oldalán lehet megismerkedni.
Röviden ismertetve Armourgard királysága négy nagy nemesi ház szövetségére épül, amelyekhez nemcsak emberek, hanem más fantasy-népek is tartoznak. A játék egy képzeletbeli korban és helyen játszódik, amelyet emberek, törpök, félszerzetek, varázslók, tündék és egyéb fantázia lények népesítenek be.
Játékszabály
I. Karakteralkotás
- Válassz Armourgard négy családjából, melyikhez szeretnél tartozni! Ha bizonytalan vagy, ne aggódj, több karakterrel is játszhatsz a későbbiek során.
- Válassz nevet magadnak, amely megfelel családod és fajod hagyományainak! Armourgardban ezen a néven fognak ismerni és nevezni.
- Válassz fajt a következők közül: ember, törp, tünde,félszerzet.
Mivel azonban itt élőben játszunk, testi adottságaidat is vedd figyelembe. Nyúlánk, 180 cm-es legény lehetőleg ne legyen törp. Mivel játékunkba 10 éves kortól lehet bekapcsolódni, a félszerzet fajt érdemes az ifjabbaknak választani, ám később, ahogy nőnek lehet új karaktert alkotni.
Család-faj megkötések:
Karaax családhoz tartozó lehet: ember, félszerzet vagy törp
Mongisard családhoz tartozó lehet: ember, félszerzet, tünde vagy törp
Gal-aryon családhoz tartozó lehet: ember, félszerzet vagy tünde
Cyberiad c családhoz tartozó lehet: ember, félszerzet vagy tünde
Gonosz karaktert (ork, sötét elf…) veteránok játszhatnak, akik már otthon vannak e világ szabályaiban.
II. Képzettségek, szintek
A szinteket egyrészt a fegyverekben való jártasság, és a felszerelés mustrák eredményei alapján lehet megszerezni. Erről a felszerelési táblázatok és a családok hadrendjének leírásai alapján lehet tájékozódni, ill. a megszerzett TAPASZTALATI PONTOK alapján.
A játékosok kalandozóként kezdenek, később elérhetik a harcos, testőr ill. főnemes szintet.
A játékban egyelőre a harcos, vagy varázsló kasztból lehet választani, később ez bizonyosan bővülni fog.
Képzettségek:
- Kezdő: Kezdő kalandozók dobófegyvereket, varázslatokat és szivacsbaltát használhatnak.
- Alap: Az alap szintű vívók 40 cm-es pengehosszúságú (polifoam burkolatú) rövidkarddal küzdhetnek. Ehhez minimum 3 vívóedzés, és vívómestereink pozitív véleménye szükséges.
- Haladó: Harcos szintű vívók 70 cm-es pengehosszúságú kardot forgathatnak, minimum 10 edzés és a vívómester engedélye után. A Harcosnak megfelelő biztonság és önkontroll szükséges.
- Mester: Mester szintű vívók részt vesznek a többiek kiképzésében is. Mester szintű vívónak acél karddal is dinamikusan és biztonságosan kell vívni.
Fegyverek, és fegyverhasználati szintek:
- 2. Szablya és kardvívás: A szabja és kardvívást a vívóedzéseinken lehet elsajátítani. A különböző képzettségek más-más fegyver használatát teszik lehetővé. Csak a megfelelő gyakorlat megszerzése után lehet kardot ragadni, mivel képzetlen használó esetében a küzdelmek a fegyvereken található szivacsburkolat mellett is veszélyt rejthetnek.
- Íjászat. Íjászedzéseinken ellenőrizzük az íjásztudást. Versenyeinken, melyek a kalandok részei, lehet szinteket szerezni. Íjat az használhat, aki legalább 3 íjászedzésen részt vett, és a versenyen megfelelő eredményt ért el.
- Pajzs: A pajzsot nálunk csak védekezésre lehet használni, azonban ez a fegyver véletlenül is veszélyes lehet avatatlan kezekben. A pajzshasználatot alkalmi edzéseken lehet gyakorolni. Pajzsot használhat, aki legalább 3 pajzsos-edzésen részt vett és a mesterek alkalmasnak ítélik.
- Lándzsa. A legveszélyesebb az általunk használt fegyverek közül, ezért kalandban, csak a legalább testőr szintű játékosok használhatják, akik már több éves harci gyakorlattal rendelkeznek. Alkalmi edzéseken lehet gyakorolni. Minimum 5 edzés szükséges.
- Lovaglás. A Cyberiad család lovasairól híres, ezért az ide tartozó minden harcosoknak ajánlott, testőr szintűeknek kötelező legalább alapszinten megtanulni lovagolni. Aki karakterét itt indítja, annak egy ingyenes lovaglást biztosítunk. A lovaglást egyénileg egyeztetett időpontban, ill. a Cyberiad-napokon lehet gyakorolni. Ha már kialakult a kalandok menetrendje, tervezzük lovasok közreműködését is.
- Mágia. A varázslók, hasonlóan a harcosokhoz, különböző szinteket szerezhetnek. Ez egyrészt a varázslóként végigküzdött kalandok számától, másrészt a varázsló-felszerelés, varázskellékek mennyiségétől és minőségétől, ill. a TAPASZTALATI PONTOK -tól függ. A különböző szintű mágusok, különböző erősségű varázslatokat használhatnak.
A különböző családokban, más-más varázslótípusok a jellemzőek:
Cyberiad varázsló |
Szél |
Időjárás, madarak, stb…. |
Mongisard mágus |
Tűz |
Tűzvarázslatok, alkímia, stb…. |
Karaax sámán |
Föld |
Ásványok, drágakövek, enyhe fekete mágia, stb… |
Gal-aryon druida |
Víz |
Vízvarázslatok, növények, gyógyítás stb…. |
Vannak varázslatok, amit bárki használhat, vannak, amit csak varázslók, és vannak olyan különösen nehéz és veszélyes varázslatok, amit csak az arra specializálódott mágusok képesek használni. A saját elemű varázslatokat, természetesen könnyebben, és nagyobb hatásfokkal használhatja mindenki.
A varázslók fegyverhasználata korlátozott. Tőrt, egykezes baltát és max. 60 cm-es pengehosszúságú rövidkardot használhatnak támadásra, Illetve védőfegyverként bőrpáncélt. Sisakot, pajzsot és vaspáncélt varázsló nem használhat.
Kivétel ezek alól minden varázsfegyver, varázspáncél, varázssisak és varázspajzs. Itt azonban a fegyverhasználatban való jártasságot követeljük meg. Pl.: Egy kétkezes varázskardot, csak vívásban mester-szintű varázsló használhat.
Nem varázsló kasztú kalandozók mágiahasználata annyiban korlátozott, hogy vaspáncélban és vassisakban nem lehet varázsolni. Természetesen ők csak a legegyszerűbb varázslatokat használhatják.
III. Kalandok
Armourgard legfontosabb eseményei a havonta megrendezésre kerülő „Kalandok”. Ekkor minden játékos, karakterének megfelelő jelmezbe bújik és igyekszik teljes személyiségében eljátszani azt. Ekkor mindenkit a karakter-nevén kell szólítani. Teljesen Armourgard világának megfelelően kell viselkedni, beszélni, még mozogni is. Pl. egy tünde könnyű léptekkel suhan, míg egy Mongisard nemes gőgős léptekkel fog csörtetni.
A játék alatt kerülendő minden XXI. századi kifejezés, szó, szleng. A játék alatt tilos a mobiltelefon, karóra, dobozos üdítő, stb. használata.
A kalandok kerettörténete Armourgard történelmébe illeszkedik. Minden játékosnak tiszteletben kell tartani az Armourgardi aktuális politikai viszonyokat és törvényes rendet. Persze ez nem kötelező, de ne csodálkozzon az a magányos rendbontó, akit az őrség tömlöcbe zár.
Minden játékos küldetést kap, amit a játék során teljesítenie kell. Ez lehet egyéni vagy csoportos is.
A játék térkép alapján körülhatárolt területen folyik, arról kilépni nem szabad. A térképen tilosnak jelölt külsős területre lépni tilos. (Nyílt terepen folyó kalandnál ez különösen fontos, tilos elhagyni a kijelölt területet!)
A harc
A harcok polifoam, vagy szivacs burkolatú fa fegyverekkel folynak.
Harcban a játékosoknak több élete lehet, alapból mindenkinek 3. Minden harci szituációban, minden fegyver egy életet sebez. Ez nem vonatkozik a varázsfegyverekre, a kivégzésre, orgyilkosságra, mérgezésre, és egyéb speciális „halálnemekre”.
A játékban használt páncélok és sisakok további életet adnak, amiket nyakba fűzött karton korongokkal jelölünk.
Alap 3 korong
Nyitott bőr sisak +1 korong
Bőr fazéksisak +2 korong (Ha a harc kezdetén nincs a harcos fején, azonnal veszít 2 életet.)
Nyitott vas sisak +2 korong
Kis bőrpáncél +1 korong (Mellvért,hát és vállvért)
Nagy bőrpáncél +2 korong (Lábvédő köténnyel bővítve.)
Vas páncél +2 korong
Tehát egy teljesen páncélozott Mongisardsard harcosnak 7 élete van
Minden harc csökkentett sebességgel folyik, a találatokat csak jelezni kell, nem igaziból lemészárolni az ellenfelet.
A fejvágás nagyon veszélyes és tilos!
A találati felület megfelel egy ujjatlan pólónak. Has, mell, hát és váll-találat sebez az öv vonaláig. Kéz, láb, nyak, fej és ágyék nem találati felület.
A pajzs nem ad plusz életet, avval szabályszerűen védekezni lehet.
A találatot a támadó mindig jelezze szóban is. Mivel páncélban szinte egyáltalán nem érezni a szivacsozott fegyvereket, ill. a csata hevében gyakran sima ruhában sem, minden esetben a találatot bevivő játékos meglátása a mérvadó. Éppen ezért mindenkit felszólítunk a becsületes játékra.
Ha valakit eltaláltak, akkor az illatő leguggol, vagy letérdel, letép egy korongot a nyakából. Ha a legyőzője kéri, akkor a korongot átnyújtja az őt legyőzőnek. Ezt a győztes elteheti trófeának, később ezeket TAPASZTALATI PONT-ra lehet beváltani. Azonban ez alatt a trófeát elvevő játékos ugyanúgy sebezhető, tehát egy csata forgatagában mérlegelni kell, hogy vajon megéri-e a kockázatot. Akármelyik félnél marad a korong, el kell tenni zsebbe, tarsolyba, vagy erszénybe. Eldobni nem szabad, hogy ne szemeteljünk. A földön térdelő legyőzöttet, a korong elrakása után hagyni kell, hogy biztonságosan felálljon, és újra bevethesse magát a harcba vagy akár el is meneküljön. Legjobban úgy értelmezhetjük a szituációt, hogy a megsebzett harcos „meghalt”, legyőzője, ha tudja, kifoszthatja, ezek után egy újabb harcos érkezik a csatába.
Az utolsó korong letépése után a játékos kiesett a játékból. Ekkor fegyverét két kézzel a feje fölé emelve elmegy a töltőre, ahol új életet kezdhet. A „halott” harcos senkihez nem szólhat, senkit nem akadályozhat, kísértetként ellebeg. A töltőn új korongot fűz nyakláncára és az éppen aktuális töltési feltételeknek eleget tesz.
Földre esett ellenfelet levágni, szúrni nem szabad, fölé tartjuk fegyverünket és azt mondjuk: „meghaltál”. Erre köteles letépni egy korongot. Földön fekvő harcos nem védekezhet, nem harcolhat tovább.
Karddal csak vágni szabad, a szúrás veszélyes és kerülendő.
Csapatharc
Az egységesen mozgó, fegyelmezett csapatok, minden valódi harcban, nagy előnyel tevékenykednek. Hogy ez itt is érvényre jusson az ilyen csapatok több előnyt élveznek.
Ehhez a következő feltételek szükségesek:
A csapat minimum, 5 főből áll, 1 főnemes, 2 testőr, 2 harcos felosztásban.
- A csapat családi hadrendjének és harcstílusának megfelelően van felszerelve, és aszerint is harcol, hadrendjét megtartva.
- A csapat rendelkezik zászlóval, hadi jelvénnyel, vagy ha félszerzet címerhordozó van a csapatban, elegendő a címerpajzs is.
- Az ütközet elején a csapat hadrendjének megfelelően felsorakozik, a vezér harsány vezényszavára indul a támadás, a csapat pedig csatakiáltásával veti magát az ütközetbe.
Ha ezek a feltételek teljesülnek, akkor a csapat az alábbi két előnnyel rendelkezik:
1.Harcban egyel több élete van a csapat minden tagjának. Vagyis az ütközetben az első találat mely a csapat tagjait éri érvénytelen.
2.Amíg a csapat harcol, egy arra kijelölt harcos rangú zsákmányoló begyűjtheti az általuk legyőzöttektől az élet-korongokat, amit a vezér oszt el, lehetőleg egyenlően a csapattagok között. Ez a kaland végén történik. Ha nem jut mindenkinek ugyanannyi korong, akkor mindig a rangidős a kedvezményezett.
Ez a kedvezmény csak a hadrendben legyőzött ellenfelek korongjaira vonatkozik.
A zsákmányolónak, a korongok begyűjtése közben vigyáznia kell életére, nem sérthetetlen!
Töltő
Az élő szerepjátékban, ha valaki a kaland folyamán elveszti az összes életét kísértetté válik, és fegyverét a feje fölé emelve köteles a legrövidebb úton a töltőre menni. Ezalatt semmilyen befolyást nem gyakorolhat a játék további menetére.
A játék során lehetnek eltérő alkalmi szabályok. Ilyen pl. a „nekromanta” szereplése, aki a töltőre igyekvő „bolyongó lelkeket” elfoghatja és fölhasználhatja őket saját céljaira, „zombit” csinálhat belőlük. Elképzelhető más hasonló alkalmi szabály is, ezeket mindig mindenki megtudja az alkalmas időben.
A töltő egy lándzsákkal, zsinórral, vagy más módon körülhatárolt terület, ahol a hősök újra életre kelhetnek, életüket „újratölthetik”.
A töltő területére, és annak közelébe aktív játékos nem léphet.
A „szellem”, miután elérte ezt a területet, újra felfűzheti nyakláncára a karakterének megfelelő számú korongot, és az egyéb éppen aktuális töltési feltételeknek eleget tesz, pl.: eltölt egy bizonyos időt, vagy megvárja az érte jövő parancsnokát.
Ezek után új életre kelve ugyanazzal a karakterrel folytathatja a kalandozó a játékot. Persze alkalomadtán az is előfordulhat, hogy új karaktert kell indítani, ez pl. többnapos táborozásokon lehetséges.
IV. TAPASZTALATI PONT
A játékosok minden edzésen, kalandon, táborozáson TAPASZTALATI PONT-okat gyűjthetnek.
TAPASZTALATI PONT jár a legyőzött ellenfelek korongjaiért, a sikeresen teljesített küldetésekért, stb….
A TAPASZTALATI PONT -oknak fontos szerepe van a karakter szintlépésében.
Minden kalandon, edzésen, táborozáson be kell pecsételtetni a jelenlétet a karakterkönyv megfelelő részébe. Ez feltétlenül szükséges a TAPASZTALATI PONT -ok megszerzéséhez és a szintlépésekhez. Az alábbi módon lehet TP-hoz jutni:
Szablya: |
vívó-edzésenként |
1 TP |
min alap képzettségű vívóként végigharcolt kaland |
1 TP |
|
Kard: |
vívó-edzésenként |
1 TP |
min alap képzettségű vívóként végigharcolt kaland |
1 TP |
|
Nyíl: |
íjász-edzésenként |
1 TP |
min alap képzettségű íjászként végigharcolt kaland |
1 TP |
|
íjász-verseny 1-2-3 helyezésért |
1-2-3 TP |
|
Pajzs: |
pajzs-edzésenként |
1 TP |
pajzzsal végigharcolt kaland |
1 TP |
|
Lándzsa: |
lándzsa-edzésenként |
1 TP |
lándzsával végigharcolt kaland |
1 TP |
|
Lovaglás: |
lovaglásonként |
1 TP |
Mágia: |
varázslóként végigharcolt kaland |
1 TP |
minden 5 varázslat |
1 TP |
|
Általános: |
kalandonként |
1TP |
minden 5 legyőzött ellenségtől begyűjtött élet-korong |
1 TP |
|
sikeresen teljesített küldetések |
1 vagy több TP |
Utolsó kommentek