Impresszum Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

Mon-Dabron király

Mon-Dabron király

a.k.705-708

a.k.711-713

 

Fényes Arobal királyunk, miután egyetlen fia és örököse váratlanul fiatalon meghalt, nem talált igazán megfelelő utódot a trónra. Összehívta a négy család leghatalmasabb varázslóit, és egy olyan ősi varázslatot végeztek, mely az országot megvédi a széthullástól, segít az alkalmas király megtalálásában. A király személyéről pedig úgy gondoskodott, hogy fiává fogadta, unokaöccsét, a Mongisard családból való Dabront, ki egyik nagyanján keresztül maga is Ciberiad leszármazottja volt.

Ő volt a királyi vörös testőrség parancsnoka, személy szerint vitéz harcos és bátor lovag, ám saját családján, a Mongisardon kívül, az armourgardiakat lenézte. Anyja révén pedig, ki a Vörös-Sárkány lovagrend hercegnője volt, a déli ország előkelőit ültette az országos tisztségekbe.

Uralkodása harmadik évében pedig odáig ment, hogy Armourgard fővárosában templomot emelt a Sárkányoknak, akik nemsokára meg is jelentek az ország egén, és minden földet lángba borítottak ahol szót mertek emelni Mon-Dabron zsarnoksága ellen.

A.k.708.-dik évében, Armourgard főnemesei összefogtak ellene, elűzték és a Karaax családból származó Fekete Rassant választották királlyá. Az ő vezetésével legyőzték a sárkányokat, kiűzték az országból őket, majd az ellenség földjére törve végigpusztították a gyűlölt Sárkány-földet, és az armourgardi harcosok rengeteg elrablott kincset szereztek vissza és sok elhurcolt rabot kiszabadítottak.

711-ben azonban a Vörös-, Fekete- és Arany-sárkány-rend együttes támadásával, Mon-Dabron visszaszerezte trónját és a harcokban Rassan király is elesett.

Mon-Dabron bevezette itthon a Sárkány-lovagrend törvényeit és még zsarnokibb módon kormányzott, mint első uralkodása idején. Immár a Mongisardokat is kegyetlenül sanyargatta. Újabb összeesküvést szőttek ellene, de ez kitudódott és minden résztvevőt kivégeztetett. A következő évben azonban Gal-Aryon - ki mindig visszahúzódva él – személyesen állt a felkelés élére, és vezetésével megdöntötték Mon-Dabron hatalmát és a királynak ismét menekülnie kellett.

Gal-Aryon a régóta távol élő Tenggi fiait hívta meg a trónra, Artali és Sebasti hercegeket, kik maguk is Ciberiad egyenes-ági leszármazottai voltak és a Nyugati Tünde-királyságban éltek.

A király a Sárkányföld felé menekült, de az armourgardiak mindem irányból bekerítették. Mongisard egy kisebb várába húzódott, de saját emberei is ellene fordultak. Sokáig bátran védekezett, de végül megsebesült és legyűrték. Így vitték Artali herceg elé.

Mon-Dabron ekkor, több sebből vérezve felegyenesedett és elváltozott, démoni hangon, valami ismeretlen ősi nyelven egy varázslatot kántált, majd holtan rogyott össze. A következő pillanatban egy fekete szellem emelkedett fel a holttestről és az, egy kupac porrá esett össze.

Így múlt el Mon-Dabron király a.k. 713. évében.

0 Tovább

Armourgard királysága - Élőszereplős fantasy kalandjáték,

Az Armourgard királysága egy olyan élőszereplős fantasy kalandjáték-sorozat, amelybe bármikor bárki bekapcsolódhat. A játék sportként is felfogható, mivel komoly edzések is kapcsolódnak hozzá, hiszen valódi kardforgatóvá az válhat a játékban, aki rendszeresen részt vesz a képzéseken. A játék azonban annak is élvezetes, aki soha eddig nem próbált semmilyen harcművészetet.

A játékban a lovagi hadviselés és a mesevilág szabályai szerinti – teljesen biztonságos módon - harcokra kerül sor – természetesen játék fegyverekkel – amely harcok kimenetele dönti el a győztes(ek) személyét. A játék kül és beltéren is játszható.

A játék során a „harcok” nem teljes erejű ütésekkel zajlanak, hanem lassított mozdulatokkal, és a találatok sem valódi csapások, hanem gyakorlatilag érintések. 

A játék során gyakorolt „fegyverforgatás” javítja a fizikai erőnlétet, fegyelemre, összpontosításra, kezdeményező-készégre szoktat. Mivel a játékban a szereplők nemcsak „emberek” lehetnek, ezért a játék a másik elfogadására, toleranciára is készteti a játékosokat.

Armourgard királyságának történelmével, szokásaival és az itt élő népekkel az Armourgard blogon illetve a királyság Facebook oldalán lehet megismerkedni.

Röviden ismertetve Armourgard királysága négy nagy nemesi ház szövetségére épül, amelyekhez nemcsak emberek, hanem más fantasy-népek is tartoznak. A játék egy képzeletbeli korban és helyen játszódik, amelyet emberek, törpök, félszerzetek, varázslók, tündék és egyéb fantázia lények népesítenek be.

 

Játékszabály

I.                  Karakteralkotás

  1. Válassz Armourgard négy családjából, melyikhez szeretnél tartozni! Ha bizonytalan vagy, ne aggódj, több karakterrel is játszhatsz a későbbiek során.
  2. Válassz nevet magadnak, amely megfelel családod és fajod hagyományainak! Armourgardban ezen a néven fognak ismerni és nevezni.
  3. Válassz fajt a következők közül: ember, törp, tünde,félszerzet.

Mivel azonban itt élőben játszunk, testi adottságaidat is vedd figyelembe. Nyúlánk, 180 cm-es legény lehetőleg ne legyen törp. Mivel játékunkba 10 éves kortól lehet bekapcsolódni, a félszerzet fajt érdemes az ifjabbaknak választani, ám később, ahogy nőnek lehet új karaktert alkotni.

Család-faj megkötések:

Karaax családhoz tartozó lehet: ember, félszerzet vagy törp

Mongisard családhoz tartozó lehet: ember, félszerzet, tünde vagy törp

Gal-aryon családhoz tartozó lehet: ember, félszerzet vagy tünde

Cyberiad c családhoz tartozó lehet: ember, félszerzet vagy tünde

Gonosz karaktert (ork, sötét elf…) veteránok játszhatnak, akik már otthon vannak e világ szabályaiban.

 

II.               Képzettségek, szintek

 

A szinteket egyrészt a fegyverekben való jártasság, és a felszerelés mustrák eredményei alapján lehet megszerezni. Erről a felszerelési táblázatok és a családok hadrendjének leírásai alapján lehet tájékozódni, ill. a megszerzett TAPASZTALATI PONTOK alapján.

A játékosok kalandozóként kezdenek, később elérhetik a harcos, testőr ill. főnemes szintet.

A játékban egyelőre a harcos, vagy varázsló kasztból lehet választani, később ez bizonyosan bővülni fog.

 

Képzettségek:

  1. Kezdő: Kezdő kalandozók dobófegyvereket, varázslatokat és szivacsbaltát használhatnak.
  2. Alap: Az alap szintű vívók 40 cm-es pengehosszúságú (polifoam burkolatú) rövidkarddal küzdhetnek. Ehhez minimum 3 vívóedzés, és vívómestereink pozitív véleménye szükséges.
  3. Haladó: Harcos szintű vívók 70 cm-es pengehosszúságú kardot forgathatnak, minimum 10 edzés és a vívómester engedélye után. A Harcosnak megfelelő biztonság és önkontroll szükséges.
  4. Mester: Mester szintű vívók részt vesznek a többiek kiképzésében is. Mester szintű vívónak acél karddal is dinamikusan és biztonságosan kell vívni.

 

Fegyverek, és fegyverhasználati szintek:

  1. 2. Szablya és kardvívás: A szabja és kardvívást a vívóedzéseinken lehet elsajátítani. A különböző képzettségek más-más fegyver használatát teszik lehetővé. Csak a megfelelő gyakorlat megszerzése után lehet kardot ragadni, mivel képzetlen használó esetében a küzdelmek a fegyvereken található szivacsburkolat mellett is veszélyt rejthetnek.
  1. Íjászat. Íjászedzéseinken ellenőrizzük az íjásztudást. Versenyeinken, melyek a kalandok részei, lehet szinteket szerezni. Íjat az használhat, aki legalább 3 íjászedzésen részt vett, és a versenyen megfelelő eredményt ért el.
  2. Pajzs: A pajzsot nálunk csak védekezésre lehet használni, azonban ez a fegyver véletlenül is veszélyes lehet avatatlan kezekben. A pajzshasználatot alkalmi edzéseken lehet gyakorolni. Pajzsot használhat, aki legalább 3 pajzsos-edzésen részt vett és a mesterek alkalmasnak ítélik.
  3. Lándzsa. A legveszélyesebb az általunk használt fegyverek közül, ezért kalandban, csak a legalább testőr szintű játékosok használhatják, akik már több éves harci gyakorlattal rendelkeznek. Alkalmi edzéseken lehet gyakorolni. Minimum 5 edzés szükséges.
  4. Lovaglás. A Cyberiad család lovasairól híres, ezért az ide tartozó minden harcosoknak ajánlott, testőr szintűeknek kötelező legalább alapszinten megtanulni lovagolni. Aki karakterét itt indítja, annak egy ingyenes lovaglást biztosítunk. A lovaglást egyénileg egyeztetett időpontban, ill. a Cyberiad-napokon lehet gyakorolni. Ha már kialakult a kalandok menetrendje, tervezzük lovasok közreműködését is.
  5. Mágia. A varázslók, hasonlóan a harcosokhoz, különböző szinteket szerezhetnek. Ez egyrészt a varázslóként végigküzdött kalandok számától, másrészt a varázsló-felszerelés, varázskellékek mennyiségétől és minőségétől, ill. a TAPASZTALATI PONTOK -tól függ. A különböző szintű mágusok, különböző erősségű varázslatokat használhatnak.

A különböző családokban, más-más varázslótípusok a jellemzőek:

Cyberiad varázsló

Szél

Időjárás, madarak, stb….

Mongisard mágus

Tűz

Tűzvarázslatok, alkímia, stb….

Karaax  sámán

Föld

Ásványok, drágakövek, enyhe fekete mágia, stb…

Gal-aryon druida

 Víz

Vízvarázslatok, növények, gyógyítás stb….

Vannak varázslatok, amit bárki használhat, vannak, amit csak varázslók, és vannak olyan különösen nehéz és veszélyes varázslatok, amit csak az arra specializálódott mágusok képesek használni. A saját elemű varázslatokat, természetesen könnyebben, és nagyobb hatásfokkal használhatja mindenki.

A varázslók fegyverhasználata korlátozott. Tőrt, egykezes baltát és max. 60 cm-es pengehosszúságú rövidkardot használhatnak támadásra, Illetve védőfegyverként bőrpáncélt. Sisakot, pajzsot és vaspáncélt varázsló nem használhat.

Kivétel ezek alól minden varázsfegyver, varázspáncél, varázssisak és varázspajzs. Itt azonban a fegyverhasználatban való jártasságot követeljük meg. Pl.: Egy kétkezes varázskardot, csak vívásban mester-szintű varázsló használhat.

Nem varázsló kasztú kalandozók mágiahasználata annyiban korlátozott, hogy vaspáncélban és vassisakban nem lehet varázsolni. Természetesen ők csak a legegyszerűbb varázslatokat használhatják.

III.            Kalandok

Armourgard legfontosabb eseményei a havonta megrendezésre kerülő „Kalandok”. Ekkor minden játékos, karakterének megfelelő jelmezbe bújik és igyekszik teljes személyiségében eljátszani azt. Ekkor mindenkit a karakter-nevén kell szólítani. Teljesen Armourgard világának megfelelően kell viselkedni, beszélni, még mozogni is. Pl. egy tünde könnyű léptekkel suhan, míg egy Mongisard nemes gőgős léptekkel fog csörtetni.

A játék alatt kerülendő minden XXI. századi kifejezés, szó, szleng. A játék alatt tilos a mobiltelefon, karóra, dobozos üdítő, stb. használata.

A kalandok kerettörténete Armourgard történelmébe illeszkedik. Minden játékosnak tiszteletben kell tartani az Armourgardi aktuális politikai viszonyokat és törvényes rendet. Persze ez nem kötelező, de ne csodálkozzon az a magányos rendbontó, akit az őrség tömlöcbe zár.

Minden játékos küldetést kap, amit a játék során teljesítenie kell. Ez lehet egyéni vagy csoportos is.

A játék térkép alapján körülhatárolt területen folyik, arról kilépni nem szabad. A térképen tilosnak jelölt külsős területre lépni tilos. (Nyílt terepen folyó kalandnál ez különösen fontos, tilos elhagyni a kijelölt területet!)

A harc

A harcok polifoam, vagy szivacs burkolatú fa fegyverekkel folynak.

Harcban a játékosoknak több élete lehet, alapból mindenkinek 3. Minden harci szituációban, minden fegyver egy életet sebez. Ez nem vonatkozik a varázsfegyverekre, a kivégzésre, orgyilkosságra, mérgezésre, és egyéb speciális „halálnemekre”.

A játékban használt páncélok és sisakok további életet adnak, amiket nyakba fűzött karton korongokkal jelölünk.

Alap                             3 korong

Nyitott bőr sisak     +1 korong

Bőr fazéksisak         +2 korong (Ha a harc kezdetén nincs a harcos fején, azonnal veszít 2 életet.)

Nyitott vas sisak     +2 korong

Kis bőrpáncél           +1 korong (Mellvért,hát és vállvért)

Nagy bőrpáncél      +2 korong (Lábvédő köténnyel bővítve.)

Vas páncél                +2 korong

Tehát egy teljesen páncélozott Mongisardsard harcosnak 7 élete van

Minden harc csökkentett sebességgel folyik, a találatokat csak jelezni kell, nem igaziból lemészárolni az ellenfelet.

A fejvágás nagyon veszélyes és tilos!

A találati felület megfelel egy ujjatlan pólónak. Has, mell, hát és váll-találat sebez az öv vonaláig. Kéz, láb, nyak, fej és ágyék nem találati felület.

A pajzs nem ad plusz életet, avval szabályszerűen védekezni lehet.

A találatot a támadó mindig jelezze szóban is. Mivel páncélban szinte egyáltalán nem érezni a szivacsozott fegyvereket, ill. a csata hevében gyakran sima ruhában sem, minden esetben a találatot bevivő játékos meglátása a mérvadó. Éppen ezért mindenkit felszólítunk a becsületes játékra.

Ha valakit eltaláltak, akkor az illatő leguggol, vagy letérdel, letép egy korongot a nyakából. Ha a legyőzője kéri, akkor a korongot átnyújtja az őt legyőzőnek. Ezt a győztes elteheti trófeának, később ezeket TAPASZTALATI PONT-ra lehet beváltani. Azonban ez alatt a trófeát elvevő játékos ugyanúgy sebezhető, tehát egy csata forgatagában mérlegelni kell, hogy vajon megéri-e a kockázatot. Akármelyik félnél marad a korong, el kell tenni zsebbe, tarsolyba, vagy erszénybe. Eldobni nem szabad, hogy ne szemeteljünk. A földön térdelő legyőzöttet, a korong elrakása után hagyni kell, hogy biztonságosan felálljon, és újra bevethesse magát a harcba vagy akár el is meneküljön. Legjobban úgy értelmezhetjük a szituációt, hogy a megsebzett harcos „meghalt”, legyőzője, ha tudja, kifoszthatja, ezek után egy újabb harcos érkezik a csatába.

Az utolsó korong letépése után a játékos kiesett a játékból. Ekkor fegyverét két kézzel a feje fölé emelve elmegy a töltőre, ahol új életet kezdhet. A „halott” harcos senkihez nem szólhat, senkit nem akadályozhat, kísértetként ellebeg. A töltőn új korongot fűz nyakláncára és az éppen aktuális töltési feltételeknek eleget tesz.

Földre esett ellenfelet levágni, szúrni nem szabad, fölé tartjuk fegyverünket és azt mondjuk: „meghaltál”. Erre köteles letépni egy korongot. Földön fekvő harcos nem védekezhet, nem harcolhat tovább.

Karddal csak vágni szabad, a szúrás veszélyes és kerülendő.

Csapatharc

Az egységesen mozgó, fegyelmezett csapatok, minden valódi harcban, nagy előnyel tevékenykednek. Hogy ez itt is érvényre jusson az ilyen csapatok több előnyt élveznek.

Ehhez a következő feltételek szükségesek:

A csapat minimum, 5 főből áll, 1 főnemes, 2 testőr, 2 harcos felosztásban.

- A csapat családi hadrendjének és harcstílusának megfelelően van felszerelve, és aszerint is harcol, hadrendjét megtartva.

- A csapat rendelkezik zászlóval, hadi jelvénnyel, vagy ha félszerzet címerhordozó van a csapatban, elegendő a címerpajzs is.

- Az ütközet elején a csapat hadrendjének megfelelően felsorakozik, a vezér harsány vezényszavára indul a támadás, a csapat pedig csatakiáltásával veti magát az ütközetbe.

Ha ezek a feltételek teljesülnek, akkor a csapat az alábbi két előnnyel rendelkezik:

1.Harcban egyel több élete van a csapat minden tagjának. Vagyis az ütközetben az első találat mely a csapat tagjait éri érvénytelen.

2.Amíg a csapat harcol, egy arra kijelölt harcos rangú zsákmányoló begyűjtheti az általuk legyőzöttektől az élet-korongokat, amit a vezér oszt el, lehetőleg egyenlően a csapattagok között. Ez a kaland végén történik. Ha nem jut mindenkinek ugyanannyi korong, akkor mindig a rangidős a kedvezményezett.

Ez a kedvezmény csak a hadrendben legyőzött ellenfelek korongjaira vonatkozik.

A zsákmányolónak, a korongok begyűjtése közben vigyáznia kell életére, nem sérthetetlen!

 

Töltő

Az élő szerepjátékban, ha valaki a kaland folyamán elveszti az összes életét kísértetté válik, és fegyverét a feje fölé emelve köteles a legrövidebb úton a töltőre menni. Ezalatt semmilyen befolyást nem gyakorolhat a játék további menetére.

A játék során lehetnek eltérő alkalmi szabályok. Ilyen pl. a „nekromanta” szereplése, aki a töltőre igyekvő „bolyongó lelkeket” elfoghatja és fölhasználhatja őket saját céljaira, „zombit” csinálhat belőlük. Elképzelhető más hasonló alkalmi szabály is, ezeket mindig mindenki megtudja az alkalmas időben.

A töltő egy lándzsákkal, zsinórral, vagy más módon körülhatárolt terület, ahol a hősök újra életre kelhetnek, életüket „újratölthetik”.

A töltő területére, és annak közelébe aktív játékos nem léphet.

A „szellem”, miután elérte ezt a területet, újra felfűzheti nyakláncára a karakterének megfelelő számú korongot, és az egyéb éppen aktuális töltési feltételeknek eleget tesz, pl.: eltölt egy bizonyos időt, vagy megvárja az érte jövő parancsnokát.

Ezek után új életre kelve ugyanazzal a karakterrel folytathatja a kalandozó a játékot. Persze alkalomadtán az is előfordulhat, hogy új karaktert kell indítani, ez pl. többnapos táborozásokon lehetséges.

 

IV.            TAPASZTALATI PONT

A játékosok minden edzésen, kalandon, táborozáson TAPASZTALATI PONT-okat gyűjthetnek.

TAPASZTALATI PONT  jár a legyőzött ellenfelek korongjaiért, a sikeresen teljesített küldetésekért, stb….

A TAPASZTALATI PONT -oknak fontos szerepe van a karakter szintlépésében.

Minden kalandon, edzésen, táborozáson be kell pecsételtetni a jelenlétet a karakterkönyv megfelelő részébe. Ez feltétlenül szükséges a TAPASZTALATI PONT -ok megszerzéséhez és a szintlépésekhez. Az alábbi módon lehet TP-hoz jutni:

Szablya:

vívó-edzésenként

1 TP

min alap képzettségű vívóként végigharcolt kaland

1 TP

Kard:

vívó-edzésenként

1 TP

 min alap képzettségű vívóként végigharcolt kaland

1 TP

Nyíl:

íjász-edzésenként

1 TP

min alap képzettségű íjászként végigharcolt kaland

1 TP

íjász-verseny 1-2-3 helyezésért

1-2-3 TP

Pajzs:

pajzs-edzésenként

1 TP

pajzzsal végigharcolt kaland

1 TP

Lándzsa:

lándzsa-edzésenként

1 TP

lándzsával végigharcolt kaland

1 TP

Lovaglás:

lovaglásonként

1 TP

Mágia:

varázslóként végigharcolt kaland

1 TP

minden 5 varázslat

1 TP

Általános:

kalandonként

1TP

minden 5 legyőzött ellenségtől begyűjtött élet-korong

1 TP

 sikeresen teljesített küldetések

1 vagy több TP

0 Tovább

MONGISARD

A Mongisard család országrésze, melyet egyszerűen csak Mongisardnak hívnak, Armourgard délkeleti negyedét foglalja el.

Északról kelet felé haladva Gal-aryon, a Főváros, Karaax, a Sárkányos lovagok hercegségei és a Törp királyság határolják. Földrajzilag ugyanebben az sorrendben, A Gal-aríon erdő, az Ezüst folyó a Fővárosig, majd KaraaxtóI a Csatorna választja el, délről az Ezüst folyó, majd a Borókás hegylánc vízválasztója.

A hegyekkel és folyókkal határolt terület, két fő részre oszlik. A nyugati100-150 km- es sáv, a Mongisard hegység, mely főleg a bányászat, favágás és hegyi pásztorkodás területe, de a fémmegmunkálás telepei és a törp kolóniák is itt találhatók.

A másik, kb. 200-300 km-es sáv a Mongisard dombság, közepén a hatalmas Y alakú Yplon-tóval. A lankás dombok közül több vulkánikus eredetű, meredek oldalú hegy emelkedik ki, ezekre épültek Mongisard hatalmának megtestesítői, az erős kőfallal övezett városok, melyek valóságos államok az államban. Ezek a városok többnyire önellátóak, ami a hétköznapi szükségleteket illeti, melyekben a 300.000 fős lakosság kétharmada él. A legnagyobb ezek közül a 11 tartományi központ, melynek élén a leghatalmasabb sardok (a Mongisard főnemesek így nevezik magukat) állnak.

A Mongisardok nagyra becsülik a pompát, a fényűzést, így érthető hogy fontos számukra a kereskedelem, és kézművesség támogatása, fejlesztése.

A társadalom hármas tagozódású, ami a sardokból, a lovagokból és a köznépből áll, valamint egy átmeneti rétegből a „csuklyások"-ból, akik gyakorlatilag a harcosok.

A sardok, az arisztokraták, akik nagybirtokosok, és kalmárfejedelmek egyben.

A saját városi kőházzal rendelkezők, és a vidéki tisztségviselők alkotják a lovagok osztályát.

A többi ember, törp, tünde és félszerzet, a városi kézművesek, szolgáik és a földművesek a köznép, melynek nincs beleszólása a közéletbe.

A rabszolga elég ritka Mongisardban, mert foglyaikat vagy váltságdíjért tartják, vagy ha ilyenre nem számíthatnak, akkor inkább eladják őket idegen országokba.

A csuklyások közé kerülni a felemelkedés lehetősége az alsóbb rétegeknek. Hadjárat esetén, ha a városnak nincs elég fegyverese, új katonákat toboroznak. Beállhat, akinek legalább kardja, vagy jó íja van. A várostól kapnak vörös katonaköpenyt a hadjárat idejére, amit a harcok végén jelképes összegért megvehetnek. Ezt aztán a veterán harcosok büszkén viselik. Jogilag még az alsó osztályba tartoznak, azonban szívesen felfogadják őket a mindig viszálykodó, és harcra kész sardok. Ettől kezdve a lovagi rendbe kerülés már csak vagyon kérdése. A csuklyás elnevezés onnan ered, hogy mivel sisakot nem hordanak, harcban is csak csuklyájukat viselik, ami egyébként ebben az országrészben nemzeti viseletnek számít.

Armourgardban majd ezer éve a Mongisardok ismertetőjele, a piros-fehér szín. A köznép főleg fehéret, vagy legalább nyers színű gyapjút, vásznat visel. Minél előkelőbb valaki annál dominánsabb öltözetén a piros szín. A szerelmesek is piros kendővel jegyzik el egymást.

Messze földön híresek ez itteni kelmék. De nem csak pirosból dolgoznak a szabók, hanem többnyire itt készülnek Cyberiad kék, és Gal-aryon zöld öltözetei is.

 

Bár a lovat közlekedésre használják, a Monqisardok mindig gyalog harcolnak.

A sereg derékhadát a sardok falanxa képzi. Talpig páncélban, zárt sisakban hatalmas pajzsokkal, súlyos karddal és lándzsával menetelnek az ellenségre.

A szárnyakon a lovagok vonulnak, nevükkel ellentétben ők is gyalog, könnyebb kerek pajzzsal és nyitott sisakkal.

A csuklyások, akik szám szerint a legtöbben vannak, elővédben felderítőként Íjászként, vagy tartalékban harcolnak, de az ő feladatuk a vesztes csatából is szinte mindig rendezetten visszavonuló hadrendek fedezése, vagy a bekerítés is.

Csata előtt a sardok kiváltsága párviadalra hívni az ellenség bajnokát, és ritka hogy alul maradjanak.

Városaikban minden fajt megtalálunk, ám a főnemesség soraiba csak ember kerülhet, akik a többi fajt enyhe megvetéssel nézik.

A 11 városból 4 vér szerinti Mongisard leszármazott kezén van, de a többi főnemest is rokoni szálak fűzik az alapító családokhoz. A mongisardok igen intrikus természetűek, állandóan terveket szőnek, hogy hatalmukat és befolyásukat erősítsék. Ennek, és kereskedő természetüknek köszönhetően szorgalmazták annyira, a főváros legsötétebb negyedének, a Bestiáriurrmak megalapítását.

Régi vágyuk a trón megszerzése, ám ez eddig az ősi jóslatok nem tették lehetővé, mivel csak Cyberiad férfiági örökös juthat e tisztességbe.

A Karaaxokat vadságuk miatt lenézik, gyakoriak az összetűzések velük.

A csöndes és visszahúzódó tündékkel pedig eleve bizalmatlanok. Egy vérbeli Mongisard ritkán elmélkedik másról, mint a gazdagságról, vagy a hatalomról.

Szentélyeikben is a hatalom és a gazdagság isteneinek mutatnak be áldozatot.

A papok vagy varázslók, leginkább az alkímiával foglalkoznak. Noha maguk is fogyasztják, folyton a tündék életet hosszabbító csodaitala ellen szónokolnak Már évszázadok óta állítják, hogy kutatásaik a halhatatlanság felé az utolsó stádiumban vannak.

A tűzvarázslatokat igen ügyesen használják, a legtöbb ilyet a Mongisard mágusok találtak ki, mint például a pusztító tűzgolyót, vagy a parázsesőt

0 Tovább

A félszerzetek

   Armourgard egész területén élnek, félszerzetek, mi több, itt fordulnak elő leggyakrabban. Az aránylag békés élet vonzó a félszerzetek számára, akik mind a négy család területén megtelepedtek. Mindenféle kézmüves mesterséget űznek, de gyakori a földműves is köztük.

   A félszerzetek Armourgard sokféle népe közt is igen különösek. Termetre a tíz éves ember gyereknél is alacsonyabbak, testalkatuk is a gyerekekhez hasonló, csak hegyes tündeszerű fülükkel térnek el.

 

Mindig vidámak, szeretik az élénk színű ruhákat. Ügyes lopakodók, nesztelenül tudnak járni, ha pedig el akarnak bújni – színes ruháik ellenére is – képesek szinte beleolvadni a környezetükbe.

   Szeretnek enni, inni, élnek halnak a finomságokért. Ha egy félszerzet édességet lát, képes mindenről megfeledkezni. Kényelemkedvelők, és ritka köztük a kalandvágyó. Aki viszont mégis ilyen természetű, az nem tud otthon ülni, amíg kalandokat vagy izgalmas szolgálatot nem talál.

   Harminc évesen válnak nagykorúvá és gyakran százötven évig élnek. Százharminc éves korukig nem mutatkoznak rajtuk az öregedés jelei.

   Meglepő módon, gyakran töltenek be magas udvari tisztséget is, mert ha egy félszerzet hűséget esküdött, az életére szóló ígéretnek számít náluk, amit mindenképpen megtartanak. Nincs jobb vazallus, vagy barát egy félszerzetnél.

   Armourgardban ősi szokás, hogy a családok címerhordozói a félszerzetek közül kerülnek ki. Ünnepségeken, társadalmi eseményeken, de még hadba vonuláskor is egy félszerzet viszi a főúr címerpajzsát, vagy zászlaját a menet élén.

   A címerhordozó félszerzet rendre a testőrség egyik kapitánya, harcban az ő feladata a sereg hadijelvényeinek védelme. Kis termetük ellenér meglepően jó vezérnek bizonyulnak ebben a tisztségben. Armourgard ezer éves történetében még soha nem fordult elő, hogy élő címerhordozó félszerzettől elragadták volna a zászlót, vagy a címerpajzsot. Ellenben se-szeri se száma azoknak a hősi történeteknek, amikor így szereztek dicsőséget a félszerzetek népének és Armourgard családjainak.

   Azonban egy-két ritka kivételtől eltekintve szinte soha nem lépnek félszerzetek más hadi szolgálatba. Étekfogógént, főpohárnokként, vagy szállásmesterként is gyakran láthatjuk őket,esetleg kalandorként forgatják apró kardjaikat, vagy otthonaik védelmében kelnek fel. Ekkor tűnik elő, hogy milyen kiváló íjászok is.

0 Tovább

Grakkar betörése II. Amourlich király alatt

Armourgard királyságának 902. évében, megkoronázták II. Amourlich királyt, ki sok-sok elődjéhez hasonlóan a Ciberiad családból, Armourgard ősi királyi családjából származott.

Mivel atyjának idejében a királyi hatalom igen meggyengült, nagy bölcsességében hozzálátott, hogy az,ország előkelőit ismét rászorítsa az engedelmességre. Azonban ezek oktalanul ellenkeztek a királlyal, és igen nagy széthúzás támadt a királyság alapító családjai között.

Amikor pedig a.k. 909. évében minden eddiginél fenyegetőbb vihar közeledett az ország felé, a Karaax és Mongisard család balgán távol tartotta magát a harctól.

II. Amourlich király csupán a Ciberiadok lovas serege és az erdei tündék messze hordó nyilainak segítségével vonult az északról betörő Grakkar hadai ellen.


Minden idők legnagyobb ork-főnöke volt Grakkar, kinek ereiben drow vér is csörgedezett. Földünk minden sötét hadát megmozgatva és korbácsa alatt egyesítve  lerohanta királyságunkat, hogy minden élőt elpusztítson, és szabad népeinket eltörölje a föld színéről.

II. Amourlich király tehát északra vonult, hogy a Fekete-tó és az északi nagy őserdő közti síkon megütközzön az ellenséggel.

Az erdei emberek és elfek nyílvesszői elsötétítették az eget, majd a király, lovas testőrségével az élen, minden vitézével áradatként gázolta le az élen haladó ork sereget. Az ocsmány holttestek oly vastagon borították a csatateret, hogy elfáradt az is aki ezekre a dombokra felmászott, és a Fekete tó minden irányba kiáradt a sok beléömlő fekete ork és sötét-elf vértől. Azóta nevezik így ezt a tavat.

Már úgy tűnt győzelmet hoz a nap. Ám a támadó had oly elképzelhetetlenül nagy volt, hogy senki nem gondolhatta, hogy további seregek is felbukkanhatnak. Így amikor a tavat megkerülve a mieink hátában megjelent egy óriás farkasokon lovagló orkokból álló csapat, az embereken erőt vett a rettegés és már mindenki csak a menekülésre gondolt. A király és testőrei pedig, akik közben messze elől minden ellenséget lovaik patája alá gyűrtek, óriási kő-szörnyek, trollok és gólemek seregébe ütköztek, kiknek harci pörölyei akkorák voltak mint a mi lovaink, bőrükről pedig lepattant minden nyíl és lándzsa.

Az egész armourgardi sereg megsemmisült ezen a napon, maga a király is csak hűséges erdei vitézeinek köszönhette menekülését, akik a csatateret határoló erdőség rejtek-ösvényein elmenekítették. Amikor az üldözők már-már beérték őket, két harcos mindig megállt és az üldözőkre vetette magát. Ezek a harcosok tucatjával vágták  le az üldöző drow-elfeket, de végül a túlerő minden alkalommal legyűrte ezeket a hősöket, kiknek neveit a király mind a szívébe véste.

II. Amourlich királyt megmaradt kevés harcosa a nyugati törp királyságba menekítette. Az egész országot elözönlötte Grakkar sötét hada, és sorra megverte a csatából elmaradó családok seregeit is. Ezután szétszóródtak és pusztították, prédálták az egész országot, az emberek és elfek pedig legfeljebb a mocsarakban és sűrű erdőkben bujkálhattak, mint az űzött vadak.

  Nemsokára menekülők ezrei lepték el a törpök határszélét. A törpök bölcs királya, megértve a súlyos helyzetet, összevonta csapatait a határra. Őket erősítették a menekülő armourgardi harcosok is.

  Sok csata után, mind a négy család túlélői itt voltak már, és belőlük újra ütőképes sereget szervezett II. Amourlich király. Bár szám szerint kevesebben voltak mint a Fekete-tavi sereg, de a sok veszteség után minden harcos szívét a bosszú fűtötte.

  Amikor kisebb határ menti harcok után megindult az egyesült Törp-Armourgardi sereg, egymás után verték szét a fosztogató ork és drow hordákat. Nagy ütközetre azonban nem került sor, mert időközben, egy kisebb csetepatéban elesett Grakkar és az ő vezéri hatalma nélkül, már senki nem tudta többé összefogni ezt a sokféle gyülevész hordát. Az előrenyomuló sereg gyakran talált elhagyott csataterekre, ahol látni lehetett, hogy orkok és drowk egymást mészárolták le, amint összevesztek a zsákmányon. A maradék aztán nagy pusztulást hagyva maga után, ahogy jött, úgy ki is takarodott az országból.

  II. Amourlich király sírva járta be országát, és a.k. 910. évében nekilátott az újjáépítésnek.

 

0 Tovább
«
12

armourgard

blogavatar

Phasellus lacinia porta ante, a mollis risus et. ac varius odio. Nunc at est massa. Integer nis gravida libero dui, eget cursus erat iaculis ut. Proin a nisi bibendum, bibendum purus id, ultrices nisi.

Utolsó kommentek